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电子游戏是男性主导的世界吗?改变正在发生

  在美国,电子游戏玩家中女性近半,45%的游戏玩家是女性。但女性在游戏中却总是被设定为性感的、易侵犯的、可购买的和可使用的。这不是一个女性沉默的时代。游戏行业的女员工因性别不公发起联合罢工,喜爱游戏的女孩们反思现状、学习编程,努力打造一个性别友好的游戏世界。

  用性别的视角观察游戏行业,我们会有一些惊人的发现。美国女性电子游戏玩家的比例达45%,而游戏产业的女性员工比例仅为22%。风靡全球的游戏里,女性始终是被暴力的、被使用的。游戏内外,作为玩家、员工、角色的女性目前是什么状态?游戏世界接受女性吗?女性如何在当今的游戏生态中发声?

  当游戏还是男生的印象标签时,越来越多的女性关注这一奇幻世界并投入其中。2015年皮尤研究中心的报告指出,在美国,近60%的女孩玩电子游戏。如果把视线放到全年龄段,教育软件组织的一份年度调研指出,2018年美国女性电子游戏玩家的比例达45%。女性不仅玩游戏,还玩得不错。Gosu.ai是一家以AI为技术基础的游戏训练公司,他们发现女玩家的游戏能力可能超出社会的想象。年初,Gosu.ai对近5000名玩家进行实验,发现女玩家在Dota2游戏中理解和掌握得更快。

  尽管女性玩家已接近占据半壁江山,而大多数创造游戏的人依然为男性。据美国国际游戏开发者组织的统计数据,美国游戏产业的女性员工比例仅为22%。在这个行业,女性的辞职率是男性的两倍有余。一个调研了3700名技术行业女员工的报告指出,该领域的女性员工认为她们的晋升空间狭窄,才华施展和能力发展因上级的安排而受限。

  “这样的现实让人痛苦,我像在一个巨型兄弟会里工作。”一位因性别不公而选择离开的Riot Games前员工说道。Riot Games是《英雄联盟》的开发商和发行商,其男性员工的比例达80%。一个名为Kotaku的游戏网站曾在去年8月发布对该公司的调研报告,报告中,有匿名的前女员工透露,她曾被男性上级暗示,她的工作成就是源于外貌。此外,有女员工称收到过来自男同事具有明显性暗示的邮件;有人则被提醒过,她在上级领导的“潜规则”名单里。一位离职的前男员工认为,公司的“兄弟文化”也伤害过男性员工。

  这样的游戏产业的氛围也影响了电子游戏的内容及导向。游戏《GTA 5》于2013年发行,发行不久后它被众多媒体指责其内容涉及物化女性和浪漫化对女性的暴力行为,澳大利亚Target和Kmart商店因此将其下架。该游戏的三位主角均为男性,且游戏中的女性多数是性感的、易侵犯的、可购买的和可使用的。游戏中最让人诟病的设计是,游戏中的主角可以购买妓女,用她们满足性需求,当玩家不再想要付费时将她们杀害即可。该游戏的粉丝指出,不仅是对女性形象的扭曲,游戏设计也将男性描绘得过于暴力、过于具有侵略性。

  有人开始打破这个局面。Kotaku的调研出炉后,Riot Games四位前员工及现员工对公司进行起诉。今年5月,该公司爆发自2006年成立以来的第一次员工联合罢工,共有近200名员工参与。起因是公司在一个月前逼迫两位员工签订协议,强迫他们停止诉讼和对外发表任何有关公司内部性骚扰和性侵犯的言论。

  Riot Games始终在努力做出积极回应,员工却看不到相应的行动。去年五月,公司官网的最新声明表示,“我们对歧视、骚扰的态度是绝对的零容忍。”员工罢工后,公司声明“理解并尊重抗议的员工”。但员工们不买单,因公司未说明对被迫签订协议的员工的处理方案。参与这次罢工的前员工Jocelyn Monahan相信性别歧视和性骚扰是Riot Games的问题,也是整个电子游戏产业的问题,其他同行在其他游戏公司拥有同样的处境。“不论这件事情能做到哪一步,我认为我们做的事情能让其他同行知道,我们是行业的一分子,只要我们发声,足够大声,就可以共同做出改变。”

  许多游戏公司看到了这一趋势,并积极做出改变。《GTA 5》的发行商Rockstar Games声称2020年推出《GTA 6》中将会有一个女性主角。同在2013年发行的动作类游戏《最后生还者》描述了主角Ellie作为一名女青年在世界末日到来之际的英雄作为,科技类媒体VentureBeat曾赞扬该游戏对女性形象的呈现。

  “我想在游戏中看到更多性别中立的东西,不是为女生定制的粉色和彩虹图案,也不是为男生定制的斗殴场景和竞赛模式。”一位参加Girls Make Games活动的小女孩Alexa对路透社说道。出于对游戏的喜爱,10岁的她正在学习编程和如何设计简单的电子游戏。Girls Make Games是一个美国培训组织,针对培训那些考虑进入电子游戏产业的女孩。该组织在全球超过50个城市开展游戏设计工作坊和夏令营,超过6000个女孩学会如何编程及设计简单的电子游戏,在工作坊或夏令营中,喜爱玩电子游戏的她们发掘对科学、技术、工程、数学(science, technology, engineering and mathematics,简称STEM)的兴趣。

  “这是很重要的,女孩去学习STEM并创造自己感兴趣、适合自己的电子游戏,而不再是被告诉、被定义什么是适合她们的。”据UNESCO的数据,尽管STEM的女性比例正在逐年增加,但女性在世界研究者中的比例仅为30%。英国萨里大学在2018年的一项研究指出,STEM研究者的女性比例与玩电子游戏的女生数量息息相关。据研究,每周玩电子游戏超过9小时的13到14岁的女孩,相较于不玩游戏的女孩,有三倍的可能未来在大学中学习STEM。

  近些年,鼓励女性从事游戏行业的组织越来越活跃,如Girls Make Games、Women in Games International,也有培训女生学习STEM的组织,如Girls Who Code、Generation Giga Girls。研究者Anesa Hosein认为,如果从事游戏行业的女性很少,那么优秀的女性榜样也少,从而降低了女性从事该行业的积极性,需要“打破这个恶性循环”。Girls Make Games发起人Laila Shabir表示,该组织致力于打破现有的循环,去打开更多可能,为这个行业带来多样性。

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